# 심볼

> 심볼 구성 요소의 참고 문서입니다. 실시간 포인트가 이끄는 움직이는 산업용 SVG이며, 그 입력과 연결과 방향을 다룹니다.

**심볼**은 산업용 SVG 도형을 화면에 놓습니다. 펌프, 밸브, 탱크입니다. 그것이 선언한 입력을 실시간 포인트가 이끌므로 그림이 공장과 함께 움직입니다. 놓기 전에 정체를 고르는 유일한 구성 요소입니다. 팔레트의 그 항목이 심볼 라이브러리(제품이 싣고 있는 시스템 묶음과 운전자가 직접 가져온 심볼)를 열고, 고른 것이 캔버스에 놓입니다. 참조를 풀 수 없는 구성 요소는 아무 설비나 그리는 대신 중립의 자리 표시를 그리고, 이유는 도구 설명에 있습니다.

심볼이 무엇을 *할 수 있는지*(어느 하위 요소가 움직이는지, 입력마다 무엇을 받는지, 연결점이 어디에 있는지)는 이 패널이 아니라 심볼 자체에 적혀 있습니다. 파일 형식과 그 어휘는 [이식 가능한 SVG 심볼](ganter-symbols)에서 설명합니다.

## 내용 {#content}

패널은 이 인스턴스가 무엇인지로 시작합니다. 미리 보기, 심볼의 이름, 그리고 출처(`<library> · <category>`)입니다. **심볼 바꾸기…**는 도형을 갈아 끼우려고 라이브러리를 엽니다. 바뀌는 것은 도형뿐입니다. 위치, 크기, 방향, 그리고 새 심볼이 그대로 선언하는 모든 연결과 바인딩은 있던 그대로 남습니다. 움직이는 입력을 선언하지 않는 심볼은 여기에서 그렇게 말합니다.

## 데이터: 심볼의 입력 {#data-the-symbols-inputs}

심볼이 선언한 입력마다 항목이 하나씩 나오고, 무엇을 받는지가 설명으로 붙습니다. 값의 갈래와, 선언이 입력을 한정할 때에는 그 범위입니다. 예를 들어 `실수 · 0에서 100까지`, `부울`, `색`, `텍스트`입니다. 같은 갈래가 주소 제안을 걸러 주므로, 항목이 말하는 것과 내놓는 것이 어긋날 수 없습니다.

모든 입력은 신호원을 분명히 고르게 하므로 언제나 둘 가운데 정확히 하나만 힘을 가집니다. 신호원은 운전자의 결정이지, 어느 입력란에 마침 글이 들어 있는지로 짐작하는 것이 아닙니다.

| 신호원 | 그 입력란이 받는 것 |
|---|---|
| 주소 | 선언한 갈래의 뿌리 있는 Logic 주소입니다. 이름을 부르고 나면 그 포인트의 지금 읽은 값이 입력란 아래에 나옵니다. 색은 16진수 옆에 칠해져 오는데, 글자 그대로의 값은 그것이 대신하는 칠에 대해 아무것도 말해 주지 않기 때문입니다. |
| 고정 값 | 상수이며, 선언 자신의 방식으로 적습니다. 선언한 경계가 있는 숫자 입력란, 참/거짓 스위치, 색 선택기(16진수 값, CSS 색 이름, 또는 `var(--color-…)` 토큰), 또는 그냥 글입니다. |

입력이 물리치는 고정 값은(선언한 범위 밖의 숫자, 정화기가 물리치는 칠) 아무 말 없이 되돌아가는 대신 이유와 함께 화면에 남고, 심볼이 받아들이는 입력이 되기 전까지는 아무것도 저장되지 않습니다. 비어 있는 입력은 값이 아직 정해지지 않은 신호원입니다. 그 입력은 빈 주소와 똑같이 중립으로 남습니다. 바인딩된 포인트의 나쁜 품질은 쓸 수 없는 샘플로 읽힙니다. 그 입력은 아무것도 적용하지 않고, 그 요소는 아무도 재지 않은 값에 따라 움직이는 대신 만들어질 때의 상태를 지킵니다.

## 연결 {#connections}

연결점을 선언하는 심볼에만 나옵니다. 이 구역은 다음을 나열합니다.

- **형식 구성**: 심볼이 여러 연결점에 하나의 연결 종류를 함께 쓰는 곳에서(예를 들어 공정 유체) 구성마다 허용된 형식을 담은 드롭다운이 하나씩 있고, 그 선택은 그것을 쓰는 모든 연결점이 함께 씁니다. 선택을 바꾸면 연결도 함께 바뀝니다. 연결점의 이전 형식을 그대로 가진 연결 앵커는 새 형식을 따르고, 다른 형식으로 정해 둔 연결 앵커는 자기 형식을 지킵니다.
- **연결점**: 심볼의 연결점을 읽기 전용으로 적은 명부입니다. 앵커, 역할(입력, 출력, 양방향), 그리고 풀린 형식입니다. 패널을 떠나지 않고도 "이 심볼을 무엇에 이을 수 있는가"에 답해 줍니다. 비었는지 차지되었는지는 캔버스의 표식에 남아 있으며, 잇는 몸짓이 있는 자리도 거기입니다.

## 방향 {#orientation}

도형이 어느 쪽을 보는지는 심볼에만 있고 다른 종류에는 없는 유일한 겉모양입니다. 얼마나 크게 그리는지는 여기에서 묻지 않습니다. 그것은 모양 구역의 공통 내용 배율입니다.

| 속성 | 하는 일 | 값 | 기본값 |
|---|---|---|---|
| 회전 | 그림을 시계 방향으로 4분의 1씩 돌립니다. | 0° · 90° · 180° · 270° | 0° |
| 좌우 뒤집기 | 그림을 세로축을 중심으로 비춥니다. | 켬 / 끔 | 끔 |
| 위아래 뒤집기 | 그림을 가로축을 중심으로 비춥니다. | 켬 / 끔 | 끔 |
