# 枠

> 画面のある領域のまわりに、それがまとめるコンポーネントの背後に描く、表題付きの背景の枠です。

**枠** は領域をまとめます。いくつかのコンポーネントを囲むように描く、表題付きの背景です。「Furnace 2」「Utilities」のように名付けると、画面がカードの一面ではなく、区域として読めるようになります。唯一の *配置* のコンポーネントで、新しく置くと 6 × 4 のます目を占めます。

枠はグリッドの上のふつうのコンポーネントです。領域の上に描いてから、**最背面へ**（位置とレイヤー）でまとめる対象の後ろに置きます。コンポーネントは自由に重ねられ、どれが手前に描かれるかはレイヤーの順が決めます。全画面のときの画面 *自身* の輪郭と表題は別のもので、ステージが描くステージ自身の装飾です。ですから、グリッド全体を覆う枠を必要とするダッシュボードはありません。

## 内容 {#content}

| 欄 | 何をするか | 値 | 既定 |
|---|---|---|---|
| 枠の表題 | 枠が囲む領域の境界に載せる、任意の表題です。「枠の表題」とたずねるのは、どのコンポーネントも持つ共通の外観の節の隅の表題と取り違えないためです。 | 自由なテキスト | 空 |

## 何を描くか {#what-it-draws}

枠は必ず、角を丸めた自分の細い罫の境界を描きます。内側は透明なので、グリッドと背後のコンポーネントが透けます。枠の表題を設定すると、領域の上端に控えめな副次の色で載り、その下に罫が引かれます。

それ以上のものは、ほかのコンポーネントと同じく、共通の外観の節から来ます。**背景を表示する** は領域を 2 色の組で塗ってカードにし、**枠を表示する** はコンポーネント自身の輪郭（4 ピクセルまで）を、枠の細い罫の上に重ねます。

枠はポイントを読まず、何も指令しないので、読み取り不良の印も錠前の印も身に着けません。共通の外観、識別、位置とレイヤー、アクションの節は [コンポーネントのページ](components#the-shared-property-sections) で説明しています。
